Innovazione tecnologica, cosa dobbiamo aspettarci dal 2022?

Non solo Metaverso. Tutte le soluzioni che potenzialmente potranno affermarsi nel nuovo anno.

Alla fine di un anno di transizione tra i lockdown di Covid-19, la ripresa post covid e il nuovo periodo di difficoltà dovuto alla quarta ondata della pandemia, nel 2022 dovremo vedere l’affermarsi di nuove tecnologie, maturate velocemente in questi ultimi mesi, in parte come reazione all’impossibilità di avere contatti sociali e partecipare a eventi ‘fisici’; desiderio di rendere confortevole la permanenza forzata in casa (domotica); necessità di monitorare il proprio stato di salute; necessità di comunicare per motivi di lavoro (smart working), di studio (DAD), di contatto sociale (social network) e per fare acquisiti (e-commerce), e quindi creare nella propria casa una ‘finestra sul mondo’ in grado di interagire con l’esterno con il massimo grado di qualità, efficienza e sicurezza.

La domanda di chip nel 2020 e nella prima metà del 2021 è stata da record: lockdown e pandemia hanno fatto aumentare la richiesta di carte di credito contactless, smartphone e pc (per tenere videoconferenze e rimanere in contatto con le famiglie). Ma dal terzo trimestre il mercato dei chip ha registrato segni di raffreddamento della domanda. Tuttavia, la catena di fornitura dei chip non sarà in grado di soddisfare pienamente la domanda fino al 2023, quando le fabbriche aumenteranno la loro capacità.

Un panorama ampio e variegato

Covid-19 è stato un potente fattore di trasformazione: ha messo in crisi alcuni aspetti dell’economia ma ha costretto a forti investimenti, come nella ricerca e sviluppo biomedicale, nella logistica, nella creazione di strumenti per la formazione a distanza e l’insegnamento. Nel 2022 alcune di queste tendenze e tecnologie, che hanno subito una brusca accelerazione durante la pandemia, arriveranno a maturazione e porteranno risultati auspicabilmente positivi.

Per esempio il Quantified Self, la possibilità di misurare tutto quello che ci succede durante la giornata, nel 2022 sarà ancora più presente e porterà a una rivoluzione non solo nella cura sportiva o del benessere in generale, ma anche dal punto di vista medicale con la possibilità di passare da un approccio della medicina basato sul picco della patologia a quello invece orientato alla prevenzione e al mantenimento della salute, grazie alla possibilità tecnologica di raccogliere dati e informazioni in tempo reale per effettuare previsioni sullo stato di salute futuro delle persone e intervenire per tempo.

Le nuove applicazioni saranno rese possibili dall’integrazione di piattaforme hardware sempre più potenti e miniaturizzate per sensori, microprocessori, video, terminali, robot e visori, con i software di intelligenza artificiale (IA), Visione Artificiale (AV) e realtà virtuale e aumentata.

Si concretizzerà anche il concetto di ‘ambient computing’ basato su smartphone, dispositivi wearable e cuffie: un concetto di computing sempre disponibile, in cui i dispositivi scompaiono in secondo piano e integrano intelligenza artificiale (AI) e software. L’ambient computing mette a disposizione dell’utente algoritmi di intelligenza artificiale e machine learning che potenziano hardware e software per svolgere veloci compiti quotidiani, dai contenuti multimediali alla comunicazione, dalla ricerca di informazioni in rete all’intrattenimento digitale.

Lo sviluppo della rete 5G, ritardato dalla pandemia continuerà e favorirà la crescita degli apparecchi smart per le case (smart home), le fabbriche (smart factory), gli uffici (smart work) e le città (smart city).

La robotica per la casa porterà sul mercato nuovi dispositivi ora in fase di sperimentazione, come il mini-robot Astro di Amazon. Equipaggiato con Amazon Alexa, Astro risponde alle domande, riproduce la musica ed è dotato di videocamere per monitorare la casa. Grazie all’applicazione Alexa Together, Astro controlla da remoto lo stato di parenti anziani. Questo è solo un esempio del nascente ecosistema MoT (Mobility of Things) in cui anche gli oggetti normalmente inanimati saranno dotati di mobilità, sfruttando la tecnologia robotica.

Il protocollo Matter

Dovrebbero apparire sul mercato i primi dispositivi che supportano Matter (www.buildwithmatter.com), il protocollo universale per l’Internet delle cose supportato da aziende come Amazon, Apple, Google, Grundfos, Huawei, Ikea, Legrand, Schneider Electric, Samsung, Somfy, e Connectivity Standard Alliance (https://csa-iot.org, nuovo nome della Zigbee Alliance), basato sulle tecnologie di comunicazione Bluetooth, WiFi e Thread e sul protocollo IP, che permetterà di trasmettere contenuti su qualsiasi hub domestico, smart speaker o smart Tv da qualunque dispositivo (smartphone, smart speaker o tablet) a prescindere dalla piattaforma di appartenenza e di integrare termostati, azionamenti, sistemi di sicurezza, illuminazione, etc. Le applicazioni di questo protocollo si estenderanno probabilmente anche agli Smart Building e alle Smart Factory.

Le esperienze di realtà virtuale (VR), augmented reality (AR) e mixed reality (MR), per cui è stato coniato il nuovo termine extended reality (XR) che si riferisce a tutti gli ambienti combinati reali e virtuali e alle interazioni uomo-macchina generate dalla tecnologia informatica e dai dispositivi indossabili (wearable), dovrebbero compiere una svolta nel 2022, grazie al lancio di visori, smart glass e caschi (helmet) meno costosi e più evoluti, più comodi e funzionali che consentiranno di accedere al Metaverso.

Il Metaverso

Il Metaverso, che negli ultimi mesi è diventato una buzzword sul web dopo gli annunci di Facebook, non è un termine nuovo: proviene dal mondo della fantascienza e fu coniato nel 1992 da Neal Stephenson nel romanzo cyberpunk ‘Snow crash’, in cui il Metaverso era una realtà virtuale 3D, sovrapposta e integrata con il mondo fisico, in cui le persone si muovevano attraverso dei digital twin (avatar).

La definizione più esaustiva di Metaverso è stata coniata da Matthew Ball: “Il Metaverso è una rete perdurante di mondi 3D che si espande in tempo reale, che restituisce un senso d’identità continuo nel tempo, in cui gli oggetti permangono e che tiene memoria delle transazioni effettuate in passato. Un numero di utenti illimitato, ognuno con il proprio senso di presenza fisica, ne può fare esperienza sincronicamente.”

Il primo esempio famoso di Metaverso fu Second Life, un mondo virtuale lanciato dalla Linden Lab nel 2003, un anno prima di Facebook. In cui l’utente entra nella forma di un avatar ed esplora scenari creati da altri utenti o ne crea lui stesso. Tra il 2006 e il 2007 Second Life aveva raggiunto un grande successo spingendo molte compagnie e personaggi famosi a crearvi un presidio, poi venne accantonato a causa dell’esplosione dei social network.

Nella nuova versione, sarà possibile accedere al Metaverso non solo attraverso pc o smartphone, ma anche attraverso dispositivi di XR immersivi, con l’obiettivo di consentire la migliore connessione tra le persone, fino a percepire una compresenza fisica.

Il Metaverso nei prossimi anni è destinato a diventare una rete di mondi virtuali interconnessi di cui gli utenti possono fare esperienza indossando visori di realtà virtuale e guanti aptici, interagire con altri utenti, comprare oggetti e svolgere attività professionali, didattiche, ludiche e d’intrattenimento in contesti immersivi ricostruiti digitalmente. Nel Metaverso sarà possibile utilizzare i robot come mezzo per connettere mondo reale e mondo virtuale, permettendo alle persone di cambiare e trasformare gli oggetti del mondo reale, creando continuità tra il mondo dei bit e il mondo degli atomi.


Giancarlo Magnaghi

Laureato in ingegneria elettronica è stato co-fondatore, Direttore Tecnico e Marketing di Data General Italia e in seguito dirigente nel gruppo Olivetti, ricoprendo varie posizioni di responsabilità. Attualmente è titolare della società di consulenza Studio Magnaghi (www.studiomagnaghi.it); direttore tecnico della soc. Cherry Consulting (www.cherrycon...

Office Automation è il periodico di comunicazione, edito da Soiel International in versione cartacea e on-line, dedicato ai temi dell’ICT e delle soluzioni per il digitale.


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